网页网游的低成本和高收入也正在颠覆客户端游戏的运营模式,CNZZ 甚至很多业内人士认为,网页网游的潜力将超越大型网游。CNZZ 2011年,整个网页网游行业究竟路指何方?CNZZ将为您带来全方位的解读。


2010年,一款名为《社交网络》的电影向全世界用艺术的手法展现了拥有6亿人口的“第三大国”——FaceBook及其缔造者马克.扎克伯格的故事,在世界重新审视社交网络网站的价值的同时,与前者共处聚光灯下的网页网游(英文简称:Webgame)自是同放异彩,网页网游的低成本和高收入也正在颠覆客户端游戏的运营模式,甚至很多业内人士认为,网页网游的潜力将超越大型网游。

2011年,整个网页网游行业究竟路指何方?CNZZ将为您带来全方位的解读。

巨头介入,差距拉大加剧转型

2009年网页网游为全国网民耳熟能详,在催生了大量第三方开发公司的同时,很多优秀的网页网游纷纷丢掉了社交网络网站的奶嘴,依托于游戏导航网站或直接独立运营起来,剑指客户端网络游戏的门庭,据CNZZ统计,截止到2010年底,有访问者的游戏站点数约为3.35万个,而在2010年12月中的网页网游行业的平均日活跃站点数则为约2.61万个,占整个游戏行业站点中活跃站点总数的77.9%。而另一方面,很多大型游戏开发与运营公司,诸如腾讯、千橡、巨人、4399等行业巨头们相继介入网页网游市场,这些公司在游戏产业拥有雄厚的资金和实力,开发出的游戏也往往更为高质和受众,并且依托于自身在业界的知名度和平台性,推广一款游戏则更为高效和方便,从而在带动该行业市场良性发展的同时,也给其它中、小型网页网游开发运营公司带来了诸多压力。据CNZZ统计,截止到2011年2月末,本月第三周国内网页网游有效站点数为2.85万个,环比上月均3.08万个下降了近7%;页面浏览量也从上月第三周的3329万降至3000万,降幅达10%。CNZZ分析师认为,造成此数据的原因,一方面是由于年初学生开学在游戏上有所收敛,行业的访客量会有所下降,但更大的因素在于网页网游已经从开始从扩充圈地进入群雄逐鹿的阶段,相信随着该市场的逐渐成熟,行业站点数将不会再呈2010年那样爆发性的增长,而独立运营的模式,也逐渐成为了中、小型网页网游运营商另辟蹊径的发展思路。

佳作涌现,质量催化市场稳健

自由、开放的竞争环境不但可以孕育成熟、稳健的市场,也可以带来产业化的革新,随着上述巨头们的涌入,网页网游行业逐渐从争夺市场的阶段向专注改善游戏质量和运营模式来提高用户粘度和游戏收入的方向转变。纵观客户端网游从发展伊始至今,也是经历了漫长的转型阶段,在提高游戏品质的同时也改善了市场的成熟度,这与玩家们日益增长的需求是无法剥离的,从而也产生了大家耳熟能详、家喻户晓的经典大作。据CNZZ统计,截止到2011年2月末,本月第三周网页网游网站访客平均页面访问时长约6.2秒,环比月初4.2秒上涨了近50%,游戏被打开的次数也逐日递减,这表明网页网游行业的集中度在提升,用户粘性也有所增加,CNZZ分析师认为,随着品质高档游戏的逐渐显露头角,未来的玩家们的眼球将逐渐集中于数款突出、优秀的游戏上,而随着玩家心智的逐渐成熟、需求逐渐提升,大多同质化严重、靠通过打限制级“擦边球”广告来吸引玩家的中、小型网页网游将很难再“分一杯羹”。

转型刺痛,能否摆脱“千夫指”?

告别了2010年中国大型客户端网游的阵痛,《大灾变》的发布似乎预示着2011年将是中国游戏界高速发展的一年,虽然大多经典的游戏伴随着无数玩家的颂歌被历史的车轮无情的碾过,但是他们在中国网游向前探索的历程中贡献了自己夯实的一步,也为以后催生更经典、更优秀的客户端网游谱下了无悔之歌。网页网游在短短几年时间便成功的发展为最具潜力的网游产业,但一方面就其宣传模式而言,以附着在网站上大量的广告、邀请注册奖励、绑定社交网络服务等来吸引玩家的方式充斥着网民的眼球,以致传统客户端网游稍显暗淡,另一方面大多网页网游收费意图明显,常常带有稳定性的隐患,从而在游戏性、画面、系统等诸多方面与前者无法睥睨的原有劣势情况下,在面临脱离社交网络平台后能否长久留住玩家的不确定因素下,自然会被当作众矢之的。据CNZZ统计,年后网页网游网站独立访客量有所下滑,环比节前下降了12%,约3100万独立访客数,这与该行业站点数的节后表现相符,当新春最后一丝寒气吹散了该行业寒假期间火爆场面的余热后,也似乎预示了即将到来的激烈角逐局势。分析师认为,随着几大巨头的加入,网页网游的游戏性、画质以及娱乐性将不再是该行业的瓶颈,而HTML5的趋近以及3D 网页网游概念的推出,也昭示着该行业将逐渐缩小与客户端网游的差距,在技术和游戏本身因素被淡化之后,网页网游在平台自由、碎片时间利用、互动娱乐性强等方面的优势将一一彰显。

观瞻前者之鉴,有人认为随着网页网游对传统客户端网游的不断冲击,游戏适龄网民在渐渐流失,大量同质化的网页网游会削减玩家的兴趣,而多数新出炉的客户端网游也在道具收费和时间收费模式上纠葛不清。但分析师认为,在游戏市场上,客户端网游已步入成熟时期,运营商和开发商会不断尝试新的方式,附着之上的大量成熟玩家也会择优而取;而网页网游旨在扩大新晋网民进入游戏领域的数量,培养更多年龄和身份阶层的玩家。从人群分布上,客户端网游注重游戏的娱乐性、树立和培养个人英雄色彩,人群特征往往比较类同,而网页网游始于社交网络,往往将侧重点放在游戏的互动性,淡化了个人的存在,因而玩家人群分布较广。从游戏时间上,客户端网游高峰时期出现较为规律,而网页网游着重开发玩家闲余时间,玩家市场、习惯的不同,证明两者没有必然冲突,但这并不表明网游市场已相对稳定,2011年中国网游活跃用户增速放缓,表明这个行业仍需要找寻新机会,任重而道远。

曾有人赞道,暴雪十年磨一剑,魔兽一出,谁与争锋,开服时的火爆场景历历在目。也曾有人叹息,金山十年如一日,剑三之后,再无武侠,昔日的并肩作战荡气回肠。相信几年之后,网页网游界也会有一款优秀的佳作,让人们唱出如此赞歌。CNZZ将与您一路携手、风雨同行,共同关注网页网游行业走势。

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